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7. Juni 2017

Gamification als erfolgreiche Methode

war eine Netzwerkveranstaltung der DGQ LGS Nord am 6. Juni in Hamburg überschrieben. Auch wenn kaum jemand von Spielifizierung spricht gibt es doch in vielen Organisationen schon vielfältige Bestrebungen, mit spielerischen Elementen verkrustete Strukturen und Kommunikationsweisen aufzubrechen, Prozesse zu optimieren, Motivation zu steigern, Verhalten zu ändern. Georg Pohl (georgpohl.de) hielt nicht lange Vorträge über spielerische Arbeitsweisen, sondern ließ die 40 Qualitätsfachleute am eigen Leib die Erfahrung machen, dass eine veränderte Arbeitsumgebung kombiniert mit einer variierten Aufgabenstellung sofort ‚Leben in die Bude‘ brachte. Auf Storycards wurde von jedem Teilnehmer eine typische Fragestellung benannt. Anschließend wurden paarweise je zwei dieser Fragestellungen mit einer umfassenden Antwortkarte beantwortet – eine Herausforderung, die sofort zu aktivem Austausch und angeregtem Arbeiten führte. Neben Brettspielen (stadtspieler.com, qkey.de) wurden weitere analoge Arbeitsweisen (wie storybox.de und projektcollage.com) vorgestellt. Variation des Althergebrachten, Anregung zur Kommunikation, Wettbewerbscharakter, Belohnungen sind die Geheimnisse des Erfolgs dieser Spiele. Einen noch stärkeren Neuerungsgrad haben elektronisch gestützte Vorgehensweisen. Diese stellte Tahsin Avci (poprocket.com) in verschiedenen Ausprägungen (Apps, Onlinegames, Socialiser) vor. Elektronische Instrumente erreichen andere Zielgruppen, haben über Datenspeicherung und die Verbindung zu lokalisierten Orten sowie zu elektronischen Kontakten noch weit mehr Möglichkeiten. Die digitalen Instrumente sind allerdings auch dahingehend zu beurteilen, ob der vermittelte Spaß oder oberflächliche Einsatzzweck im Vordergrund steht, oder die Datengewinnung durch ‚Datenkraken‘.

Eine kleine Änderung der Arbeitsumgebung und Variation der Arbeitsweise weckte auch in dieser DGQ-Netzwerkveranstaltung erhebliche Aktivierungs- und Kreativitätspotenziale

Digital oder analog – beide Produktgruppen haben ihren Preis, der auch vom Grad der Individualisierung und dem Grad der angestrebten Perfektion abhängt. Den eher technisch verursachten Kosten der elektronischen Instrumente stehen die Konzeptionierungs- und Moderationskosten der analogen Instrumente gegenüber. Gegenzurechnen sind dem allerdings die versteckten Kosten der althergebrachten Arbeitsweisen (Frustration, Ineffektivität, Ineffizienz). Gamification legt Potenziale frei, erreicht gerade jüngere (nicht so frustrationstolerante) Mitarbeiter eher. Die QMunity steht Neuerungen aufgeschlossen gegenüber. Prozessdenke kann mit Brettspielen angetriggert werden (QKey.de), Fachwissen per Smartphone-App schneller und interessanter zu lernen sein (Quality-Quiz). Ob aber für Normenrevision oder Dokumentenlenkung je geeignete Wettbewerbsmodalitäten gefunden werden, bleibt spannend.

Weitere Informationen bei:
Kai-Uwe Behrends
Leiter DGQ Landesgeschäftsstelle Nord,  Hamburg
Fon: 040-85 33 78 60
E-Mail: kai-uwe.behrends@dgq.de